Kecskemét (Ungarn / Magyarország)

In Kecskemét hat das Abschlusstreffen stattgefunden. Das ganze Treffen wurde gamifiziert. Die Story dazu war die Suche nach dem am besten geeigneten Geschäftsführer und dem Management der Spielfirma CLUE. Zuerst haben die Teilnehmer die Eigenschaften des idealen Geschäftsführers bestimmt und begründet. Die Woche wurde so aufgebaut, dass die Schüler jeden Tag eine nötige Eigenschaft beweisen konnten, wenn sie die für den gegebenen Tag vorgemerkte Aufgabe gemacht und zugeschickt haben. Es war eine richtige Herausforderung, weil sie das als ein Plus neben den Tagesprogrammen machen mussten. Der Name des Siegers wurde von der Jury am letzten Tag, bei der Abschlussveranstaltung kundgegeben.

Das Rahmenprogramm wurde auch so zusammengestellt, dass das Spielen als Tätigkeit in unterschiedlichen Formen und Ebenen  aufgetaucht ist. Wir haben zusammen Bowling gespielt, eine Musikinstrumentensammlung besucht, wo man interessante Instumente spielen konnte, in Budapest den Wunderpalast besucht, wo man naturwissenschaftliche Escape Rooms ausprobieren konnte.

Wir hatten mehrere Schwerpunkte. Der eine war Kunst und Literatur. Jedes Land hat Literaturspiele mitgebracht, die die Teilnehmer in Kleinguppen gelöst und bewertet haben. Es gab auch ein Kurzkunstprojekt, während dessen Paare oder Dreiergruppen je ein Gefühl mit Akrilfarben darzustellen hatten. Sonst war das Fotografieren auch im Vordergrund, zu den Gamifikationsaufgaben hat man instruierte Fotos machen sollen.

Während des Treffens haben wir den Akzent auf Interdisziplinarität und Lernkompetenzen gelegt, die von den Schülern zwischen den zwei Treffen gefertigten Lernspielapplikationen vorgestellt und zur Verfügung gestellt. Alle Exitgames und neue Google Earth Spiele haben wir auch am Tag der Spiele angeboten. Da haben solche Schüler teilgenommen, die als erste oder zweite Fremdsprache Deustch lernen.

Ein Spielentwickler und Unternehmer hat einen Vortrag darüber gehalten, wie er seine Firma aufgebaut hat, wie er seine Spielideen verwirklichen konnte, mit der Herstellung und Handel der Spiele angefangen hat. Es war besonders inspirierend für die Schüler. Nachher konnten die Schüler im Rahmen eines Workshops unterschiedliche Kartenspiele entwickeln, bei denen es um das Training der Memorie, des Strategischen Sinnes, oder des schnell en Denkens und Reagierens, sowie Kommunikationsfähigkeit geht.

Ein Parallelveranstaltung zur Projektwoche war die Ausstellung "Spiel des Jahres" in der Schulbibliothek aus der Privatsammlung des Schulleiters. Am Spieltag konnte man in der letzten Runde auch diese Spiele ausprobieren.